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닥주전 사라고 ㅅㅂ 경쟁감 사지말고 파워볼 사이트 첼시에서 버린년을 주워다 쓰는 팀이 잘도 챔스 도전하겠다

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고: 리더의 역할이 크다. 직원이 자신이 하는 파워볼 사이트 일의 의미를 모를 때가 많다. 리더는 이걸 데이터를 통해 보여줄 수 있다.

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신: 정서적 압박, 경제적 압박, 타의성 등 직원 몰입을 저해하는 요소를 긍정적인 요소로 바꾸는 방법도 얼마든지 있다. 가령 직원에게 ‘정서적 압박’인 회식을 왜 하나. 그 돈으로 자기계발 비용을 주면 정서적 압박은 ‘성장하는 느낌’으로 바뀐다. 사용자 입장에서는 비용 측면을 따져봐야겠지만 그냥 ‘그럴 돈 없다’로 끝나는 게 아니라 다른 방법이 없는지 고민이라도 해봐야 한다.

 

암호화폐 투자 광풍이 몰아치고 있지만 실제로 쓰이지도 않는 ‘실체 없는 허상’이라는 비난의 목소리도 커지고 있다. 암호화폐, 정확히 말하면 ‘블록체인상의 암호화폐’ 숫자는 1400가지가 넘은 지 오래다. 최초의 암호화폐인 비트코인이 결제와 송금을 목표로 하고, 이더리움은 스마트 계약 기능을 추가하고, 리플은 송금 등 은행 간 거래에 활용하겠다는 목적이 있다. 하지만 실제로 우리가 이런 기능을 활용할 기회는 많지 않다. 예컨대 지금처럼 암호화폐의 가격이 폭등과 폭락을 거듭한다면 리플을 은행 간 거래에서 쓰기 어렵다. 이제 막 걸음마를 뗀 블록체인 기술이 다른 수단보다 편리하지도 않다.


이와 달리 우리는 음악·책·뉴스와 같은 콘텐트를 일상적으로 소비한다. 콘텐트 업계에서 암호화폐 시스템을 활용해 새로운 시도를 하는 것은 자체로도 의미가 있지만, 암호화폐와 블록체인 기술을 이해하기에도 좋은 사례다. 블록체인 기술을 간략히 요약하면 과거의 거래 기록과 같은 정보를 모두 블록에 기재해 여럿이 분산해 보관하는 것이다. 이전 블록의 내용을 다음 블록에 암호화해 새겨넣는 개념이다. 정보를 수정하거나 특정한 계약 내용을 실현하려면 블록이 체인처럼 계속 이어져야 한다. 하지만 중앙 서버에서 이런 작업을 수행하지 않고 자율적으로 블록을 많은 사람이 생산(채굴)할 수 있으려면 보상을 해야 한다. 이때 주어지는 보상이 바로 암호화폐이며, 이런 시스템을 공개형(퍼블릭) 블록체인이라고 한다.


 

SK텔레콤 “새로운 음원 플랫폼에 블록체인 기술 도입”

 

SK텔레콤은 1월 31일 SM엔터테인먼트·JYP엔터테인먼트·빅히트엔터테인먼트와 손을 잡고 새로운 음악 플랫폼 사업을 만들겠다고 밝혔다. SK텔레콤의 자회사 아이리버가 기획사 3곳의 음원을 유통하는 계약도 했다. 이에 따라 엑소·트와이스·방탄소년단 등의 음원을 아이리버가 공급하게 됐다. SK텔레콤 관계자는 “새로운 음악 플랫폼에 블록체인 기술을 도입해 음원 저작권 보호와 거래 기록 투명화 등에 활용하는 방안을 검토 중”이라고 밝혔다.

 

음악·출판·미디어 등 콘텐트 업계는 왜 블록체인을 도입하려고 할까? 블록체인은 중앙에서 모든 걸 통제하는 게 아니라 거래장부든 정보든 이를 분산해서 개인들이 모두 나눠 보관하고 기록하는 개인 대 개인의 거래다. 창작자가 직접 소비자와 콘텐트 거래를 할 수 있다. 그 사이에 중개자는 원칙적으로 필요치 않다. 예를 들어 음악산업에서 가수가 노래를 만들었다면 기존에는 기획사·유통사·플랫폼을 거쳐 소비자에게 전달됐다. 하지만 블록체인상에 음원을 올리면 소비자가 창작자로부터 직접 음원을 구입할 수 있다. 음원 거래를 기록하고, 스마트 계약 기능으로 저작권을 지닌 이들에게 돈을 지불한다.

 

최근 가장 주목을 받고 있는 블록체인 콘텐트 서비스는 ‘스팀잇’이다. 스팀잇에 글을 써서 포스팅하고, 다른 사람의 게시물에 댓글을 달며, 페이스북의 좋아요와 같은 기능인 ‘보팅’에 참여하면 돈을 벌 수 있다. 사용자들이 보팅과 댓글로 관계를 맺고 있기 때문에 이를 블록체인 기반의 소셜미디어라고도 한다. 글을 올려서 좋은 반응을 얻으면 스팀잇 블록체인 상의 암호화폐 ‘스팀’을 얻을 수 있다. 정확히는 스팀으로 교환 가능한 ‘스팀파워’를 받는다. 스팀을 직접 받는 사람들은 블록체인을 돌아갈 수 있게 컴퓨팅 파워를 제공하는 채굴자들(이곳에선 증인이라고 부르며 신청자 중 소수를 선정)이다. 스팀잇은 비트코인과 같은 1세대 암호화폐의 취약점을 보완했기 때문에 보상 체계가 다소 복잡하다. 스팀이 채굴되면 비트코인처럼 이를 전부 채굴자들에게 주지 않고, 상당 부분을 스팀파워와 스팀달러라는 형태로 저작권자들, 보팅에 참여한 이들에게 준다. 스팀파워에는 이자가 지급되고, 1달러와 교환이 가능한 스팀달러는 시장에서 거래되는 스팀의 가치를 유지시키는 기능을 한다. 창작자가 스팀파워를 스팀으로 바꿀 때까지 3개월이 걸린다. 새로운 글이 계속 올라오도록 하는 장치다. 암호화폐 거래소에서 스팀이 계속 거래되는 한 스팀잇은 미디어가 될 수도 있고, 출판사가 될 수도 있다. 이준웅 서울대 언론정보학부 교수는 “스팀잇과 같은 새로운 플랫폼은 개인이 발행인 역할을 할 수 있게 해준다”며 “개인 발행인은 20여년 전 블로거, 최근의 유튜버처럼 스스로 편집권을 행사하고 사업을 한다. 과거와 달리 블록체인상의 코인이라는 보상기재가 있다는 차이가 있다”고 설명했다. 경제 전문 출판사 원앤원콘텐츠그룹의 정영훈 이사는 “출판업은 일종의 에이전트 역할을 하는 동시에 다른 부가가치도 생산하는 곳”이라며 “콘텐트의 유통라인 없이 (저자와 독자가) 직거래를 한다는 것에 출판 업계가 위기의식을 느낄 수 있다”고 말했다.

 

창작자가 마케팅에 나서고 투자 리스크도 진다?

 

'공장 스마트화'가 완성된 후 생산성이나 불량 지표가 전보다 향상되었다고 스마트 공장 도입 목표가 달성된 것은 아니다. 스마트 공장의 궁극적 목표는 '경쟁력 있는 가성비의 제품'을 만드는 것이다. 많은 제조업체들이 스마트 공장 구축에 경쟁적으로 나서고 있고 '공장(工場) 스마트화'의 체계(System)가 완성됐다고 해서 경쟁우위가 확보되는 것은 아니다. 경쟁우위를 확보하기 위해서는 공장 스마트화 구성 외에 추가로 제품의 고유품질을 높이기 위한 '제품(製品) 스마트화'가 이뤄져야 경쟁력이 생기는 것이다.

 

제품 스마트화를 이루기 위해서는 '암묵지(暗默知) 기술'과 '3SMP 활동(표준화·단순화·공용화·모듈화·플랫폼)' 그리고 '서비스 R&D'로의 패러다임 전환 등 제품에 대한 기본 사항들이 확립되어야 제품의 스마트화가 이뤄진다. 공장 스마트화에 이어 제품 스마트화가 이뤄져야 스마트 공장의 2개 축이 완성되는 것이다.

 

전기압력밥솥을 예로 들면 전기압력밥솥은 쌀과 물을 적당한 파워볼 사이트 비율로 넣고 시작버튼을 누르면 사용자가 원하는 모든 종류의 밥이 지어진다. 이런 전기압력밥솥을 만들기 위해서는 두 가지 중요한 밥 짓기 기술이 필요하다.

 

첫째 하드웨어 측면에서 가볍고 열 보존이 좋은 소재 기술과 진공단열을 위한 이중구조의 제조기술이 필요하다. 둘째 소프트웨어 측면에서 밥 짓기 및 뜸 들이기와 보온에 필요한 시간과 온도 관리와 같은 '밥 짓기 경험 기술'에 대한 노하우가 필요하다. 이 노하우를 만들기 위해 오랜 경험을 찾고 많은 여러 실험을 통해 최적 조건을 찾는다. 이 최적조건의 세부 구성 내용을 '알고리즘(algorithm)'이라고 한다.

 

이 알고리즘을 코딩(coding)하여 밥 짓는데 필요한 로직(Logic)이라는 소프트웨어가 만들어진다. 소프트웨어인 밥 짓기 알고리즘과 하드웨어인 밥솥 제조기술이 있어야 스마트 전기압력밥솥 기능이 완벽해진다. 이 기술을 '암묵지 기술'이라고 한다. 이 기술이 있어야 '제품의 스마트화'가 이뤄진다.

 

암묵지 기술이란 이론과 경험을 통해 얻은 오랜 현장 경험의 기술지식을 말한다. 알고리즘은 경험을 기반으로 많은 실험을 실시하여 최적의 밥 짓는 방법을 도출하여 만들어진다. 현재 100명의 노동자가 하던 일을 다른 공장에서 10명으로 가능하게 되었다든가, 제조까지 1개월이나 걸리던 생산이 단 하루 만에 가능해진 것은 낭비가 없는 작업의 최적조건을 찾아 생산할 수 있는 알고리즘이라는 암묵지 기술을 통해 이루어진 것이다.

 

 

암묵지 기술 개발로 경쟁력 유지해야

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